Itthon még csak most kezdünk ismerkedni a fogalommal, külföldön azonban már több országban és területen alkalmazzák ezt a megoldást. Hazánkban egyelőre inkább a nagyvállalatok fektetnek gamifikációs eszközökbe, de a nemzetközi példákból kiindulva mindenképpen érdemes elgondolkodni az egészségügyi felhasználhatóságon is. Úgy tűnik, a játékosítás szerepet kaphat az egészségügyi ismeretek elmélyítésében és talán a betegségek kezelésében is.
A gamifikáció, vagy más néven játékosítás tulajdonképpen egy gondolkodásmódot jelent, amelynek során a játékelemeket olyan közegben használjuk, amiben egyébként nem szoktuk. Használhatjuk például arra, hogy növeljük a felhasználó elköteleződését, vagy egy szervezet produktivitását, ugyanakkor munkavállalók toborzására is alkalmas lehet. A gamifikáció segítségével hatékonyabbá tehetünk rendszereket, sportolásra ösztönözhetünk embereket, valamint az oktatás területén is sikerrel alkalmazhatjuk. Ez utóbbi megállapítást számos hazai példa is igazolja. A játék során könnyebbé válik az információfeldolgozás, a megélt élményen keresztül pedig egyszerűbb lesz az információ tárolása, majd előhívása.
Mindenkiben található egy gyermeki, játszani szerető én. Elég, ha a manapság olyan divatos futó, vagy egyéb sporttal kapcsolatos applikációkra gondolunk. Felnőtt emberek azért használják ezeket az alkalmazásokat, hogy mérni tudják teljesítményüket, és össze tudják azt hasonlítani barátaik, ismerőseik eredményeivel. Egyes programok különféle kihívások elé állítják a felhasználót, akik megfelelő teljesítés után pontokat, vagy különböző szintű, jellegű és értékű „díjakat” kapnak. A szinte bárhol hozzáférhető sportalkalmazások mellett extrémebb gamifikációs megoldásokkal is találkozunk, ilyen például a Zombies, run! Bár elméletben szinte mindenki tudja, hogy jó lenne sportolni, de a fejben megfogalmazott sportolási vágy többnyire ilyen-olyan okokra hivatkozva elhal. Ezen csoport tagjainak egy részét viszont érdemben segíthetik azok az applikációk, amelyek a kezdeti nehézségeken átlendült, hosszabb távon sportolni vágyó személyt valódi teljesítmények elérésére ösztönzik.
A gamifikáció esetében a hangsúly a játékélményen van. Szeretünk megmérettetni, versenyezni, fejlődni és nyerni. A játékosítás ezt „használja ki” jó értelemben, tehát az ember tanulás, fejlődés iránti vágyára épít a játék elemeinek felhasználásával. Ezeket az elemeket Karl Kapp a The Gamification of Learning and Instruction című könyvében részletesen ki is fejti. A definíció: „a játék az egy olyan rendszer, amelyben a játékosok egy absztrakt kihívásban vesznek részt, amely szabályok, interaktivitás és feedback által meghatározott, eredménye mérhető, és gyakran érzelmi reakciót vált ki a résztvevőkből”.
Az Y és a későbbi generációknál az információ-befogadási tartomány – az az idő, ameddig egy személy képes koncentrálni – a digitális technológiák intenzív használatának következményeként lerövidült. Ennek magyarázata, hogy a digitalizálódó embernek, azért, hogy a koncentrációját képes legyen hosszabb távon és érdemben fenntartani, gyakoribb impulzusokra van szüksége, hiszen a digitális eszközök intenzív használatával a mai gyermekek hiper-stimuláló környezetben nőnek fel. A fentieket folytatva, a mostani fiataloknak sokkal intenzívebb, gyakoribb és mélyebb élményekre van szükségük a kikapcsolódás során is ahhoz, hogy unalmukban ne tegyék le az eggyel korábbi generációk által oly nagyon szeretett kiadványokat. Ezért is figyelhető meg az, hogy a Jókai vagy Gárdonyi kötet nem, míg a dinamikus, számtalan fordulatot tartalmazó Harry Potter könyv sokkal inkább leköti a gyerekeket. Még inkább igaz ez a tanulási folyamatra, ahol a figyelem folyamatos fenntartása, és a tartós koncentráció elengedhetetlen. Ebben lehet hasznunkra a gamifikáció.
A játékosítás az egészségügy területén is új kapukat nyithat meg. A krónikus megbetegedések esetén is rendkívül fontos például, hogy a beteg megtanulja kezelni betegségét, és odafigyeljen az életmódjával kapcsolatos előírásokra, illetve a gyógyszeres kezelés betartására. Utóbbi gyakran jár nyűggel a beteg számára, hiszen folyamatos odafigyelést, következetességet és rendszerességet igényel. A gyermekkori asztma sikeresebb gyógyításának céljával fejlesztették ki például az Easy Breathing applikációt, amely az 5-14 év közötti gyermekeknek segít abban, hogy hatékonyabban tudják kezelni betegségüket. Az alkalmazás azzal motiválja őket, hogy pontokat gyűjthetnek, amelyeket aztán be is válthatnak különféle egészségügyi szolgáltatásokra. Az alkalmazás segítségével a gyerekek megismerik a betegségük kezelésével kapcsolatos saját eredményeiket, majd azokat össze is tudják hasonlítani a társaikéval.
Szingapúrban a Nanyang Technological University kutatói diabéteszes betegeknél vizsgálták a játékosítást. Amennyiben játékos elemeket alkalmaztak a kezelés során, a páciensek motiváltabbak voltak a betegeség eredményesebb kezelésében, valamint sokkal korábban és sikeresebb módon integrálták mindennapjaikba a gyakori vércukorméréshez szükséges következetes hozzáállást. A játék nyújtotta apróbb jutalmak arra ösztönözték a betegeket, hogy még inkább kövessék az előírt utasításokat.
A fenti néhány példa talán segít annak a gondolatnak az elfogadásában, hogy a gamifikációnak lehet szerepe a jövő egészségügyében. Hasznos, prevenciós jellegű eszközként funkcionálhatnak a különféle sportoláshoz, életmódjavításhoz köthető, az egészséges életmódot népszerűsítő applikációk. Ugyanakkor a krónikus betegségben (pl. aszthmában, diabéteszben, epilepsziában stb.) szenvedő betegeknél is jól alkalmazhatóak majd azok a jövőben valószínűleg szaporodó informatikai megoldások, amelyek a játék valamilyen elemét építik be a kezelés és öngondoskodás folyamatába.